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如何制作一款优秀的虚拟现实游戏

要闻 2020-02-04 15:44:26

詹姆斯·伊利夫(James Iliff)的团队遇到了瓶颈。

他和他的团队在Iliff参与创立的一家专注于虚拟现实的初创公司——野外生存公司(survival os),试图找到一种方法来创造一款虚拟现实游戏,在这款游戏中,玩家在现实世界中的手、脚和身体的动作被映射到数字游乐场中。

这项技术已经在一块面积约为一块地毯大小的“游戏空间”(play space)中发挥了作用,玩家可以四处移动,从一张数字桌子上拿起各种物品,躲到贴在脸上的屏幕上看到的盒子后面。

但有一个问题。在一款典型的电子游戏中,角色通常会在几分钟内穿越很远的距离。以正常的速度走完一场比赛需要很长时间,而且需要太多的空间。“我们没有大仓库,你可以在那里做一些疯狂的事情,比如玩VR激光标签,”他说。

生存游戏需要知道如何帮助玩家从一个地方走到另一个地方,但在现实世界中不能移动太多。

这些挣扎将是虚拟现实爱好者和开发者本周末在好莱坞举行的无数讨论之一。今年3月,Facebook同意以20亿美元的价格收购虚拟现实先驱Oculus VR。Oculus VR将在这里召开有史以来的首次会议,把蓬勃发展的虚拟现实社区聚集在一起。

开发者大会对Oculus来说是至关重要的一步。该公司正准备与三星(Samsung)合作推出Gear VR移动设备软件,并为个人电脑的“Rift”护目镜做最后的收尾工作。与此同时,该公司还需要确保开发人员为其尚处于发展初期的设备开发出高质量的游戏、应用程序和电影。

Oculus也有自己的工作要做。

电子艺界(Electronic Arts)、动视暴雪(Activision Blizzard)、育碧(Ubisoft)、任天堂(Nintendo)和微软(Microsoft)等大型游戏开发商尚未展示任何VR游戏的原型,也没有表示他们只是在测试这项技术。世嘉曾是游戏行业的龙头老大,今年6月,该公司推出了一款名为《异形:隔离》(Alien: Isolation)的VR版本,但这只是一个原型,并不是一款成熟游戏的承诺。

与此同时,索尼拥有一批游戏制作工作室,正在为其竞争对手的虚拟现实项目开发新游戏,代号为“墨菲斯计划”(Project Morpheus)。其他设备也陆续推出,比如智能手机和平板电脑的头戴适配器。

Oculus大会的议程包括讨论制作热门游戏和电影,以及使用各种编码工具。Oculus还将展示其运动控制等新技术,此外还将讨论该行业的未来。

在过去的两年里,Oculus公司一直在研发一种由传感器和屏幕组成的特殊眼镜原型。当用户戴上这个设备,他们就进入了一个三维世界,可以是宇宙飞船里的任何东西,也可以是西班牙的别墅。

但随着这款设备朝着最终面向消费者发布的方向稳步前进(预计将于明年发布),下一步是把围绕这款设备涌现出来的各不相同的开发者社区聚集在一起。

苹果(Apple)、谷歌、微软(Microsoft)和Facebook等行业巨头有一个共同点,那就是它们都有大量的应用程序开发人员,他们为各自的设备和服务开发的软件越来越多。应用商店帮助刺激了移动设备的使用,大大增加了用户下载和使用的软件数量。

迄今为止,Oculus主要专注于开发自己的设备,不过它在硅谷成立了一个团队,帮助建立和维护与外部开发者的关系。

保罗•贝特纳(Paul Bettner)就是其中之一。他是Zynga的一名校友,曾与朋友一起帮助开发了热门手机游戏《Words》。他的新公司fun与Oculus签署了一项协议,独家发布公司的新游戏《幸运的故事》(Lucky’s Tale)。这个名字乍一看像是《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)系列的新版本,讲述了一只拟人化的狐狸去冒险寻找妹妹的故事。

Bettner的公司在开发Lucky的故事时也遇到了麻烦。这款游戏是从第三人称的角度来玩的,所以玩家在玩游戏时通过一个看不见的浮动摄像头来观察他们控制的角色,而不是通过角色的眼睛来观察。这种游戏风格在任天堂的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)和《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)等游戏中尤为流行。

这类游戏的一个特点是,当角色四处跑动时,漂浮的摄像机通常移动得很快。在一个普通的游戏中,这是很好的,因为玩家总是希望能够看到他们的角色的方向和周围的东西,但在虚拟现实中,这是很糟糕的,因为屏幕上的东西的突然变化会让人感到恶心。

避免让人生病是VR游戏制作的关键难题之一。大大小小的开发者都表示,游戏需要以新的方式来保护玩家不晕车。为视频游戏机、移动设备或电脑制作的游戏很少能与VR眼镜一起玩。游戏的玩法,最重要的是,在屏幕上显示的内容需要有所不同。

Bettner的团队以一种不同寻常的方式解决了恶心的问题。通常情况下,Oculus goggles为左眼和右眼创建的图像是为了模拟现实生活中人们眼睛之间的距离。好玩的团队告诉游戏创造图像,好像玩家的头是8倍大。

“它给人的感觉就像哥斯拉,”他说。游戏世界缩小到看起来像玩具,Lucky的动作虽然在早期的原型中快速且难以模仿,但现在很容易模仿。

贝特纳说:“它的移动速度非常快,但由于体重的关系,它只移动了几英寸。”

CloudHead Games有一个不同的问题需要解决。该公司正在开发一款名为“画廊:六个元素”的游戏,用户可以通过这个角色的眼睛来观察。

CloudHead的团队花了很多时间来确保游戏中的动作与现实生活中的相似,让游戏感觉更自然。在游戏中行走不会比在现实生活中快多少。突然的移动,如地面突然塌陷,必须小心处理。

为了让人们更方便地四处查看,CloudHead的员工尝试了各种各样的规则。其中一种是“坦克模式”,用户可以转动身体,但一次只能朝一个方向移动。CloudHead的总裁Denny Unger说:“我们认为这是可行的,因为在现实生活中你就是这样走路的。”

该团队创造了一个虚拟的下水道,里面充满了艰难的转弯、斜坡和其他障碍,以测试他们的原型。

该团队最终选定了一种现在被称为“VR舒适模式”的技术。当用户点击控制器上的操纵杆,表示他们想要将角色的身体向左或向右移动时,昂格尔的团队就会让图像很快转向向左或向右,然后停止。

与流体运动相反,这种震动类似于芭蕾舞演员在旋转时为避免生病而转动头部。他说:“他们快速旋转,然后快速转动头部,然后盯着远处的一样东西。”现在,在他测试的2000人中,大约有5人感到恶心,而在旧系统中,只有一半人感到恶心。

昂格尔正在与其他开发者分享他在创建VR舒适模式方面的经验,希望他们不会犯同样的错误。

至于Iliff和survival,他们发现使用操纵杆有效地移动用户可以玩游戏的区域是最好的答案。一旦用户到达游戏中动作所在的地方,他们就可以再次移动整个身体。

“如果你想从A点移动到B点,你和你的游戏空间会一起移动,”他说。“这对我们来说是一件大事——意识到我们可以利用身体和纽扣的这种强大组合。”

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